Los
Dioses de los Suevos y de los Godos
Capítulo
I
Los
documentos que se conservan acerca de la mitología germánica son de desigual
valor, fragmentarios y en algunos casos contradictorios. Los germanos al inicio
de la era común estaban asentados en el sur de Escandinavia, las islas del
Báltico, Jutlandia y en el norte de la actual Alemania, entre los ríos Rhin y
Vístula. Los germanos trajeron de oriente un conjunto de tradiciones y
creencias ancestrales que presentan grandes analogías con las antiguas religiones
de Irán, de Grecia, de Roma, de los celtas y de los eslavos. Los germanos
utilizaban la escritura rúnica para los rituales religiosos y mágicos, por lo que
no se conservan crónicas históricas escritas por ello, siendo las principales
fuentes para esta época las romanas y griegas. Los estudiosos dividen a los
pueblos germánicos en tres grupos. Los germanos del este, con los godos
asentados inicialmente en el Sur de Escandinavia, se desplazaron a la costa de
Pomerania, a orillas del Vístula y de aquí en la época Imperial a orillas del
Mar Negro. En la actual Polonia se asentaron los Burgundios y los Vándalos. Los
germanos del Norte eran los antiguos escandinavos. En el norte de la actual
Alemania se asentaron los germanos occidentales, el grupo más numeroso y el que
entró en contacto primero con los romanos y los griegos. El contacto entre los protogermanos y los habitantes primitivos del norte de Europa condujo a la evolución
del protogermánico común a todos los germanos, de sus creencias religiosas y de sus tradiciones. El contacto entre los germanos y celtas fue muy intenso en el
norte de Alemania y Jutlandia, pues con anterioridad los celtas habían
colonizado estos territorios. En los nombres de tribus germánicas y de sus
líderes se distinguen términos de procedencia celta. Las fuentes clásicas para
conocer la cultura germánica son: Estrabón, Valerio Patérculo, Plinio, Tolomeo,
Julio Cesar, Tácito. Este último es la fuente antigua más extensa para conocer
a los Dioses germanos. Su obra, Germania, redactada entorno al año 98 e.c., nos presenta una visión del Panteón germánico desde la perspectiva de la cultura
grecorromana, mostrando grandes similitudes entre los dioses de ambas culturas.
Los autores cristianos son de valor relativo, no se preocupan de exponer la
religión germánica, sino en hacer una crítica y apología del Nazareno. Son significativas algunas noticias aportadas
por Gregorio de Tours y en la vida del proselitista
Columbano, fallecido en el año 615 e.c.
Los
Concilios de los Obispos Cristianos y de los Papas adoptaron muchas resoluciones para
la persecución y exterminio de los paganos, un holocausto que la historia y la
justicia tienen pendientes de estudiar y castigar. Adam de Bremen, clérigo del
siglo XI de la e.c. redactó una obra latina titulada "Gesta Hamburgensis
Ecclesiae Pontificum". Su interés radica por la descripción del templo
escandinavo de Upsala, en Suecia que entra en contradicción con la afirmación
expresada por Tácito, según la cual los germanos no construían templos. Entre
ambos testimonios habían transcurrido 10 siglos y es de esperar que la religión
germánica hubiese evolucionado, como antes lo habían hecho las religiones
griega y romana, ambas del mismo tronco, el europeo (procedente del indoeuropeo).
Los
Eddas son en parte anterior a la cristianización de la península Escandinava y
junto con las sagas, los cantos de los escaldos, los manuales de poesía y la
crónicas históricas constituyen las fuentes más próximas a la religión
germánica y escandinava.
Los
poemas escandinavos son la mejor fuente para reconstruir el panteón
germánico-escandinavo. En estos textos, el conocimiento de los Dioses es
comunicado por videntes que se expresan en un lenguaje críptico.
Es
el Dios soberano, con unos poderes que exceden en mucho a los de
los demás Dioses. Es el más sabio, iniciado en los grandes misterios, poseedor
de una poderosa magia, de la ciencia de las runas y de la poesía.
Entre
los germanos occidentales, Wotan era invocado en las batallas. Su poder se
extiende en los conflictos bélicos, decidiendo la suerte de los contendientes y
recluta para el Walhalla a los que mueren con valentía en la batalla. Los
filólogos han relacionado la palabra Wotan/Wode con el término del antiguo germánico que significaba “frenesí” que en el alemán moderno ha evolucionado al término “wüten”. Wotan es el líder de la caza salvaje que los germanos oían
los días de tempestad, la cual ha sido relacionada con la Estantigua de
Castilla o la Santa Compaña de Galicia. Wotan es el líder de una horda salvaje
formada por los Dioses y los guerreros caídos en el combate con honor. El arma
principal de Odín es la lanza mágica
Gungnir, nada puede desviarla den su objetivo. Dos lobos le acompañan en Asgard, comen su comida de sus platos, pues
el Padre de los Dioses, no prueba alimento sólido, solo se alimenta de vino e
hidromiel. Dos cuervos le cuentan lo que sucede en el mundo, son Hugin y Munin que significan espíritu y
memoria, respectivamente. El compañero de las cabalgadas de Wotan es Sleipnir,
caballo de 8 patas que puede sobrepasar cualquier obstáculo. Los más valerosos
guerreros son conducidos al Walhalla. Antes de entrar en combate los guerreros
invocan a Wotan y solo los mejores irán al Walhalla, donde llevarán una vida guerrera, entrenándose para luchar contra los gigantes que amenazan asaltar
Asgard y para la madre de todas las batallas, el Ragnaröck.
Los
estudiosos sostienen que la nota melancólica del Ragnaröck era producto, de la
visión que tenían los escandinavos al final del paganismo, por influencia del
proselitismo cristiano. Valerio Máximo nos dice que los Celtíberos y los Cimbrios saltaban de gozo al ir al combate, pensado en salir de este mundo de
una manera feliz y honorable; en cambio, una muerte producto de la enfermedad
era considerada un final vergonzoso y miserable.
Las
Valkyrias son las mensajeras de los Dioses, grandes guerreras y magníficas
anfitrionas del Walhalla. Cuando se produce una batalla se visten sus corazas,
cogen sus armas y cabalgan sus corceles en pos de los guerreros elegidos. Las
Walkyrias participan en las batallas, de forma invisible para los mortales,
pero se muestran a los guerreros que ingresarán en el gran ejército de Wotan.
La elaboración
de la cerveza y el hidromiel se hacía siguiendo un ritual sagrado. En todas las
reuniones se bebía cerveza, constituyendo un vínculo mágico, no solo entre los
humanos presentes, sino que se extendía vinculando a los Dioses que eran
tomados como testigos; posiblemente también favorecía la comunicación entre los
vivos y los ancestros. La preparación de la cerveza, su distribución y su
consumo exigían unos usos y costumbres que debían ser seguidos bajo pena de
sacrilegio. En Noruega, los asistentes a las reuniones solemnes llevaban su aportación de cerveza que se hechaba en
una gran cuba. Columbano, el proselitista cristiano, dice que vio una gran cuba
donde los Alamanes (confederación procedente de los Suevos) recogían la cerveza que
dedicaban a Wotan.
La
bebida alcohólica también es buena para los poetas y los adivinos. Si
inicialmente Wotan era un Dios eminentemente guerrero, alcanzó la poesía, la
sabiduría y la metafísica o espiritualidad transcendente. Sabe y prevé; conoce
el uso de las fórmulas mágicas cuyos secretos le son familiares.
Wotan
no nació con todos sus poderes, como el dios del Nazareno, sino que los obtuvo
mediante el esfuerzo y el sacrificio. Para ello no reparó en caminar por el
Cosmos, interrogando a todos los que encontraba, fuesen Dioses, Gigantes,
Humanos, Animales, etc. Mimir fue su
principal maestro, es el guardian de una fuente donde hunde una de sus raíces el
fresno de Yggdrasil. Mimir era tío de Odín, un espíritu de las aguas por el
cual los antiguos germanos tenían una gran reverencia y respeto, los filólogos
opinan que su nombre significaba “el que
piensa”. En el pozo se encontraba una gran inteligencia y sabiduría. Odín,
ávido de alcanzar tal conocimiento quiso beber del agua, pero Mimir solo se lo
concedió después de dar uno de sus ojos en prenda. Al finalizar la contienda
entre los Aesir y los Vanir, se llegó a una paz cuyo garante
fue el intercambio de prisioneros entre las dos tribus de Dioses. Los Vanes al
comprobar la inteligencia de Mimir, le cortaron la cabeza, Odín, pudo
embalsamarla, manteniéndola con vida, de esta forma la sabiduría de Mimir
podrá seguir ayudando a Odín.
Una
de las grandes conquistas de Odín fue el hidromiel
de los poetas, licor mágico que el permitía vaticinar el porvenir. Los
magos también buscaban la inspiración en el hidromiel de los poetas cuando
grababan las runas en las rocas. Las inscripciones rúnicas buscaban conseguir
el favor de los Dioses nombrados, para lo cual ponían signos mágicos como la cruz
gamada, el martillo de Thor y el misterioso símbolo de tres cuernos
entrelazados. En la saga Ynglinga, se dice que Odín poseía un arte de gran
poder, el Seidhr; por el cual podía
profetizar el destino de los hombres, dar la muerte, la desgracia, transferir
la inteligencia y la fuerza de un hombre hacia otro, etc. Este arte generaba
tal grado de feminización, que estaba vedado a los hombres. Tácito nos dice que
los germanos eran dóciles a los consejos de las mujeres. La profetisa Velleda
vivía sola en lo alto de una torre, desde donde ejercía su poder, era de la
tribu de los brúcteos (Tácito, Historias 4.61).
Uno
de los poderes los poderes mágicos de Odín consistía en cambiar su cuerpo para
viajar entre los hombres. Para esto se tumbaba en la tierra y se transformaba
en un pájaro, serpiente, lobo, hombre, etc.
Odín
posee la facultad de cambiar su rostro a voluntad. Ante los amigos su rostro es
bello y noble, pero ante los enemigos tomaba un aspecto terrible. Esta facultad
la utiliza para caminar entre los humanos como un viajero o vagabundo, sin
levantar sospechas. En las batallas, toma partido, dejando si lo desea sordos y
ciegos a sus enemigos.
Los Berserkers y el Berserkergangr
Los guerreros consagrados a Odín eran conocidos como Berserker, “guerreros con envoltura de
oso”. De los término serk (camisa) y bjorn (oso). Estas descripciones
procedentes de las Sagas, se asemejan a lo que se conoce de las sociedades
guerras de la antigua civilización germánica, los Mannerbunde. Estos guerreros
se identificaban mágicamente con el oso y el lobo. Un guerrero para llegar a
ser un berserker debía culminar un largo proceso de preparación que pasaba por
rigurosas ordalías marciales. Por ejemplo, entre los Taifali, según Tácito los jóvenes tiene que matar a un oso o un
lobo, entre los Heruli, tienen que
luchar desarmados. Combatían sin coraza, con una fiereza propia de lobos. El
estado o trance guerrero se denomina Berserkgangr,
mordían los escudos y no temían ni al fuego, ni al acero, su furia en el
combate les conducirá al Walhalla. Un espíritu llenaba de ardor animal y
mágico a los berserker. En el capítulo XXXI de Germania, Tácito nos informa de
unas cofradías guerreras en la tribu de los Chattes: “al llegar a la edad viril, dejan crecer el cabello y la
barba, y solo después de haber matado a un enemigo abandonan ese aspecto
haciendo voto y consagrándose a la virtud… Los más valientes llevan un anillo
de hierro,…, hasta que se rescatan matando a un enemigo. A estos les cumple
iniciar todos los combates, formando la primera línea de combate, espléndida de
ver”.
Estas pruebas llevan al candidato a asumir el
espíritu de un animal salvaje, de presa, enérgico y sanguinario. Metamorfoseándose
en un Superhombre que entra en
conexión con la energía mágico-religiosa de los grandes carnívoros.
En
la Saga de los Volsung, el traicionero rey Sigger, se apodera de sus nueve
cuñados, los Volsung, a los cuales encadena en una viga. Una loba los devora, a
excepción de Sigmund, el cual se libra de la muerte por una estratagema de su
hermana Signy. Sigmund se esconde en una cabaña, en lo profundo del bosque,
donde Signy le lleva alimentos a la espera del momento apropiado de la
venganza. Cuando los dos primeros hijos de Signy alcanzaron los diez años
fueron sometidos a una prueba de valor por Sigmund, de la cual resulta que son
cobardes. Por consejo de Sigmund, Signy mata a sus dos hijos. Sigmund y Signy
deciden tener un hijo para perpetuar el linaje de los Volsung portador del ADN
de Odín, a punto de desaparecer después del asesinato de sus ocho hermanos. El
fruto de esta relación es Sinfjotli (Siegfried). Al llegar a los 10 años,
deciden probar el valor de Sinfjotli, para ello Signy le cose a los puños una
camisa y después se la arranca de un tirón. Los hijos de Siggeir, había gritado
de dolor, mientras que Sinfjotli al ser preguntado por su madre, responde que a
un Volsung no le preocupan una cosa tan nimia. A continuación, Sinfjotli es
enviado para ser probado por su padre, el cual le somete a la misma prueba que
con anterioridad había comprobado la cobardía de los hijos de Siggeir. Le ordena
amasar un pan, utilizando un saco de harina en el que hay una serpiente. Al
regresar a la cabaña por la noche,
Sigmund ve el pan horneado, preguntándole a Sinfjotli, si no había visto algo
en el saco de harina, a lo que responde que le pareció ver algo, pero no le dio
importancia, amasándolo todo junto.
Un
día caminando por el bosque Sigmund y Sinfjotli, encontraron dentro de una
cabaña dos pieles de lobo curtidas. Se pusieron las pieles y cuando quisieron
quitárselas no fueron capaces; transformándose en hombres lobo, aullando como
lobos y siendo capaces de entender el lenguaje de los lobos. Se separaron acordando
no pedir ayuda, a menos que siete hombres les atacasen juntos a uno de ellos.
Libraron ambos grandes combates, matando a muchos guerreros, en una ocasión
Sinfjotli mató a una banda de once guerreros. Después de diez días pudieron
quitarse las pieles, quemándolas.
Al
ponerse el iniciado la piel de lobo, asimila la naturaleza salvaje del
depredador. Lobo era el apelativo de las sociedades guerreras indoeuropeas.
Apellidos como Wolf o López provienen del culto indoeuropeo al lobo. Así López,
deriva de la palabra latina Lupus, “lobo” y la desinencia “ez” procede del
godo, significando “hijo de de”, así López es “hijo del Lobo”.
Un
joven se transforma en berserker, como resultado de una iniciación
mágico-religiosa, que transforma su naturaleza. El coraje, el valor, la
fortaleza son cualidades propias de todo guerrero, pero un berserker tiene una
naturaleza sobrehumana que procede de las fuerzas que rigen el Cosmos,
representadas en este caso en el Lobo y el Oso. En el ámbito celta irlandés, la
iniciación de Cuchulainn presenta muchos
elementos similares y otros complementarios, entre los que destaca el furor
guerrero “Ferg” equiparable al “Wut” germánico o al “Menos” de Homero, el “Tapas” y el “Kratu” (energía ardiente del guerrero de Indra) del sanscrito. Este
fuego interno que irradia Cuchulainn en el combate es tan violento que su tío, el rey del Ulster tiene que enviarle
varias mujeres desnudas y unas tinajas de agua helada para enfriarlo, antes de que llegue a la
corte, pues mataría a todos los soldados del rey que se encontrase en su
camino. La ira y el calor inducidos por el combate violento, llevan al héroe a
acceder a una dimensión de su espíritu que conecta con un poder sagrado. Esta
vinculación es la energía sagrada, es la finalidad de la iniciación guerrera,
siendo temida por la sociedad por su poder destructivo. La iniciación del
Berserker, como todas las iniciaciones, supone la muerte a una realidad o
naturaleza profana, para nacer de nuevo con una vinculación más íntima con los
Dioses, la Bersekergangr, es la prueba de esta unión espiritual entre los
berserkers y Odín, el cual los posee en un trance transformándolos en unos guerreros
sin miedo a las heridas que solo ansían combatir como lo hacen los Dioses.
El
linaje de los Volsungs era uno de
los predilectos de Wotan. Sigi, su fundador consiguió después de muchos
esfuerzos crear un reino. Wotan engendró en una doncella a Sigi, el cual tuvo
por hijo a Rerir, el cual se apenó profundamente al no tener descendencia,
implorando al Altísimo Wotan un hijo, sus plegarias fueron escuchadas y
mediante la ingesta de una manzana, la esposa de Rerir, concibió a Volsung, un
reputado guerrero y rey. A Volsung le sucedió su hijo Sigmund. En un Thing, al cual asistió Sigmund, entró
un desconocido de mal aspecto. Sin causa aparente hundió una espada hasta la
guarda en el tronco del árbol que estaba en el centro de la sala. Después de
intentarlo todos los guerreros, solo Sigmund fue capaz de sacarla. Esta espada
le hizo a Sigmund invencible en los combates que libró. Al pasar los años un
Sigmund, envejecido se enfrentó a sus enemigos en un combate, en un lance un
hombre tuerto con un sombrero de ala ancha portando una lanza atacó a Sigmund,
rompiendo su espada al golpear la lanza de Odín. Herido de muerte, Sigmund
expresó su última voluntad, que los fragmentos de la espada fueran recogidos y
se volviese a forjar una nueva espada para su hijo Siegfried (Sigurd).
Odín,
poseía en grado supremo el arte de los chamanes. Para logar este conocimiento
se impuso a sí mismo una prueba iniciática, con la finalidad de
auto-regenerarse. Permaneció colgado durante nueve noches de un árbol, herido
de una lanzada producida por Gungnir. Agitado por el viento, colgado en una
rama de Yggdrasil, Odín esperó durante 9 noches a que alguien le aliviase de
ese sufrimiento, pero fue en vano. A la novena noche, observó en sus pies unas
runas, para levantarlas gimió de dolor. El poder de las runas puso fin a la
prueba. Cayó sobre el suelo y Odín sintió que rejuvenecía, repleto de energía.
Mimir le permitió volver a beber del pozo(o fuente) de la sabiduría y de la ciencia.