jueves, 13 de abril de 2017

Los Dioses de los Suevos y de los Godos

Los Dioses de los Suevos y de los Godos

Capítulo I
Los documentos que se conservan acerca de la mitología germánica son de desigual valor, fragmentarios y en algunos casos contradictorios. Los germanos al inicio de la era común estaban asentados en el sur de Escandinavia, las islas del Báltico, Jutlandia y en el norte de la actual Alemania, entre los ríos Rhin y Vístula. Los germanos trajeron de oriente un conjunto de tradiciones y creencias ancestrales que presentan grandes analogías con las antiguas religiones de Irán, de Grecia, de Roma, de los celtas y de los eslavos. Los germanos utilizaban la escritura rúnica para los rituales religiosos y mágicos, por lo que no se conservan crónicas históricas escritas por ello, siendo las principales fuentes para esta época las romanas y griegas. Los estudiosos dividen a los pueblos germánicos en tres grupos. Los germanos del este, con los godos asentados inicialmente en el Sur de Escandinavia, se desplazaron a la costa de Pomerania, a orillas del Vístula y de aquí en la época Imperial a orillas del Mar Negro. En la actual Polonia se asentaron los Burgundios y los Vándalos. Los germanos del Norte eran los antiguos escandinavos. En el norte de la actual Alemania se asentaron los germanos occidentales, el grupo más numeroso y el que entró en contacto primero con los romanos y los griegos. El contacto entre los protogermanos y los habitantes primitivos del norte de Europa condujo a la evolución del protogermánico común a todos los germanos, de sus creencias religiosas y de sus tradiciones. El contacto entre los germanos y celtas fue muy intenso en el norte de Alemania y Jutlandia, pues con anterioridad los celtas habían colonizado estos territorios. En los nombres de tribus germánicas y de sus líderes se distinguen términos de procedencia celta. Las fuentes clásicas para conocer la cultura germánica son: Estrabón, Valerio Patérculo, Plinio, Tolomeo, Julio Cesar, Tácito. Este último es la fuente antigua más extensa para conocer a los Dioses germanos. Su obra, Germania, redactada entorno al año 98 e.c., nos presenta una visión del Panteón germánico desde la perspectiva de la cultura grecorromana, mostrando grandes similitudes entre los dioses de ambas culturas. Los autores cristianos son de valor relativo, no se preocupan de exponer la religión germánica, sino en hacer una crítica y apología del Nazareno. Son significativas algunas noticias aportadas por  Gregorio de Tours y en la vida del proselitista Columbano, fallecido en el año 615 e.c.
Los Concilios de los Obispos Cristianos y de los Papas adoptaron muchas resoluciones para la persecución y exterminio de los paganos, un holocausto que la historia y la justicia tienen pendientes de estudiar y castigar. Adam de Bremen, clérigo del siglo XI de la e.c. redactó una obra latina titulada "Gesta Hamburgensis Ecclesiae Pontificum". Su interés radica por la descripción del templo escandinavo de Upsala, en Suecia que entra en contradicción con la afirmación expresada por Tácito, según la cual los germanos no construían templos. Entre ambos testimonios habían transcurrido 10 siglos y es de esperar que la religión germánica hubiese evolucionado, como antes lo habían hecho las religiones griega y romana, ambas del mismo tronco, el europeo (procedente del indoeuropeo).
Los Eddas son en parte anterior a la cristianización de la península Escandinava y junto con las sagas, los cantos de los escaldos, los manuales de poesía y la crónicas históricas constituyen las fuentes más próximas a la religión germánica y escandinava.
Los poemas escandinavos son la mejor fuente para reconstruir el panteón germánico-escandinavo. En estos textos, el conocimiento de los Dioses es comunicado por videntes que se expresan en un lenguaje críptico.

ODÍN/WOTAN/GAUT/WODEN
Es el Dios soberano, con unos poderes que exceden en mucho a los de los demás Dioses. Es el más sabio, iniciado en los grandes misterios, poseedor de una poderosa magia, de la ciencia de las runas y de la poesía.
Entre los germanos occidentales, Wotan era invocado en las batallas. Su poder se extiende en los conflictos bélicos, decidiendo la suerte de los contendientes y recluta para el Walhalla a los que mueren con valentía en la batalla. Los filólogos han relacionado la palabra Wotan/Wode con el término del  antiguo germánico que significaba “frenesí” que  en el alemán moderno ha evolucionado al término “wüten”. Wotan es el líder de la caza salvaje que los germanos oían los días de tempestad, la cual ha sido relacionada con la Estantigua de Castilla o la Santa Compaña de Galicia. Wotan es el líder de una horda salvaje formada por los Dioses y los guerreros caídos en el combate con honor. El arma principal de Odín es la lanza mágica Gungnir, nada puede desviarla den su objetivo. Dos lobos le acompañan en Asgard, comen su comida de sus platos, pues el Padre de los Dioses, no prueba alimento sólido, solo se alimenta de vino e hidromiel. Dos cuervos le cuentan lo que sucede en el mundo, son Hugin y Munin que significan espíritu y memoria, respectivamente. El compañero de las cabalgadas de Wotan es Sleipnir, caballo de 8 patas que puede sobrepasar cualquier obstáculo. Los más valerosos guerreros son conducidos al Walhalla. Antes de entrar en combate los guerreros invocan a Wotan y solo los mejores irán al Walhalla, donde llevarán una vida guerrera, entrenándose para luchar contra los gigantes que amenazan asaltar Asgard y para la madre de todas las batallas, el Ragnaröck.
Los estudiosos sostienen que la nota melancólica del Ragnaröck era producto, de la visión que tenían los escandinavos al final del paganismo, por influencia del proselitismo cristiano. Valerio Máximo nos dice que los Celtíberos y los Cimbrios saltaban de gozo al ir al combate, pensado en salir de este mundo de una manera feliz y honorable; en cambio, una muerte producto de la enfermedad era considerada un final vergonzoso y miserable.
Las Valkyrias son las mensajeras de los Dioses, grandes guerreras y magníficas anfitrionas del Walhalla. Cuando se produce una batalla se visten sus corazas, cogen sus armas y cabalgan sus corceles en pos de los guerreros elegidos. Las Walkyrias participan en las batallas, de forma invisible para los mortales, pero se muestran a los guerreros que ingresarán en el gran ejército de Wotan.
 La  elaboración de la cerveza y el hidromiel se hacía siguiendo un ritual sagrado. En todas las reuniones se bebía cerveza, constituyendo un vínculo mágico, no solo entre los humanos presentes, sino que se extendía vinculando a los Dioses que eran tomados como testigos; posiblemente también favorecía la comunicación entre los vivos y los ancestros. La preparación de la cerveza, su distribución y su consumo exigían unos usos y costumbres que debían ser seguidos bajo pena de sacrilegio. En Noruega, los asistentes a las reuniones solemnes llevaban  su aportación de cerveza que se hechaba en una gran cuba. Columbano, el proselitista cristiano, dice que vio una gran cuba donde los Alamanes (confederación procedente de los Suevos) recogían la cerveza que dedicaban a Wotan.
La bebida alcohólica también es buena para los poetas y los adivinos. Si inicialmente Wotan era un Dios eminentemente guerrero, alcanzó la poesía, la sabiduría y la metafísica o espiritualidad transcendente. Sabe y prevé; conoce el uso de las fórmulas mágicas cuyos secretos le son familiares.
Wotan no nació con todos sus poderes, como el dios del Nazareno, sino que los obtuvo mediante el esfuerzo y el sacrificio. Para ello no reparó en caminar por el Cosmos, interrogando a todos los que encontraba, fuesen Dioses, Gigantes, Humanos, Animales, etc. Mimir fue su principal maestro, es el guardian de una fuente donde hunde una de sus raíces el fresno de Yggdrasil. Mimir era tío de Odín, un espíritu de las aguas por el cual los antiguos germanos tenían una gran reverencia y respeto, los filólogos opinan que su nombre significaba “el que piensa”. En el pozo se encontraba una gran inteligencia y sabiduría. Odín, ávido de alcanzar tal conocimiento quiso beber del agua, pero Mimir solo se lo concedió después de dar uno de sus ojos en prenda. Al finalizar la contienda entre los Aesir y los Vanir, se llegó a una paz cuyo garante fue el intercambio de prisioneros entre las dos tribus de Dioses. Los Vanes al comprobar la inteligencia de Mimir, le cortaron la cabeza, Odín, pudo embalsamarla, manteniéndola con vida, de esta forma la sabiduría de Mimir podrá seguir ayudando a Odín.
Una de las grandes conquistas de Odín fue el hidromiel de los poetas, licor mágico que el permitía vaticinar el porvenir. Los magos también buscaban la inspiración en el hidromiel de los poetas cuando grababan las runas en las rocas. Las inscripciones rúnicas buscaban conseguir el favor de los Dioses nombrados, para lo cual ponían signos mágicos como la cruz gamada, el martillo de Thor y el misterioso símbolo de tres cuernos entrelazados. En la saga Ynglinga, se dice que Odín poseía un arte de gran poder, el Seidhr; por el cual podía profetizar el destino de los hombres, dar la muerte, la desgracia, transferir la inteligencia y la fuerza de un hombre hacia otro, etc. Este arte generaba tal grado de feminización, que estaba vedado a los hombres. Tácito nos dice que los germanos eran dóciles a los consejos de las mujeres. La profetisa Velleda vivía sola en lo alto de una torre, desde donde ejercía su poder, era de la tribu de los brúcteos (Tácito, Historias 4.61).
Uno de los poderes los poderes mágicos de Odín consistía en cambiar su cuerpo para viajar entre los hombres. Para esto se tumbaba en la tierra y se transformaba en un pájaro, serpiente, lobo, hombre, etc.
Odín posee la facultad de cambiar su rostro a voluntad. Ante los amigos su rostro es bello y noble, pero ante los enemigos tomaba un aspecto terrible. Esta facultad la utiliza para caminar entre los humanos como un viajero o vagabundo, sin levantar sospechas. En las batallas, toma partido, dejando si lo desea sordos y ciegos a sus enemigos. 


Los Berserkers y el Berserkergangr

Los guerreros consagrados a Odín eran conocidos como Berserker, “guerreros con envoltura de oso”. De los término serk (camisa) y bjorn (oso). Estas descripciones procedentes de las Sagas, se asemejan a lo que se conoce de las sociedades guerras de la antigua civilización germánica, los Mannerbunde.  Estos guerreros se identificaban mágicamente con el oso y el lobo. Un guerrero para llegar a ser un berserker debía culminar un largo proceso de preparación que pasaba por rigurosas ordalías marciales. Por ejemplo, entre los Taifali, según Tácito los jóvenes tiene que matar a un oso o un lobo, entre los Heruli, tienen que luchar desarmados. Combatían sin coraza, con una fiereza propia de lobos. El estado o trance guerrero se denomina Berserkgangr, mordían los escudos y no temían ni al fuego, ni al acero, su furia en el combate les conducirá al Walhalla. Un espíritu llenaba de ardor animal y mágico a los berserker. En el capítulo XXXI de Germania, Tácito nos informa de unas cofradías guerreras en la tribu de los Chattes: “al llegar a la edad viril, dejan crecer el cabello y la barba, y solo después de haber matado a un enemigo abandonan ese aspecto haciendo voto y consagrándose a la virtud… Los más valientes llevan un anillo de hierro,…, hasta que se rescatan matando a un enemigo. A estos les cumple iniciar todos los combates, formando la primera línea de combate, espléndida de ver”.

 Estas pruebas llevan al candidato a asumir el espíritu de un animal salvaje, de presa, enérgico y sanguinario. Metamorfoseándose en un Superhombre que entra en conexión con la energía mágico-religiosa de los grandes carnívoros.
En la Saga de los Volsung, el traicionero rey Sigger, se apodera de sus nueve cuñados, los Volsung, a los cuales encadena en una viga. Una loba los devora, a excepción de Sigmund, el cual se libra de la muerte por una estratagema de su hermana Signy. Sigmund se esconde en una cabaña, en lo profundo del bosque, donde Signy le lleva alimentos a la espera del momento apropiado de la venganza. Cuando los dos primeros hijos de Signy alcanzaron los diez años fueron sometidos a una prueba de valor por Sigmund, de la cual resulta que son cobardes. Por consejo de Sigmund, Signy mata a sus dos hijos. Sigmund y Signy deciden tener un hijo para perpetuar el linaje de los Volsung portador del ADN de Odín, a punto de desaparecer después del asesinato de sus ocho hermanos. El fruto de esta relación es Sinfjotli (Siegfried). Al llegar a los 10 años, deciden probar el valor de Sinfjotli, para ello Signy le cose a los puños una camisa y después se la arranca de un tirón. Los hijos de Siggeir, había gritado de dolor, mientras que Sinfjotli al ser preguntado por su madre, responde que a un Volsung no le preocupan una cosa tan nimia. A continuación, Sinfjotli es enviado para ser probado por su padre, el cual le somete a la misma prueba que con anterioridad había comprobado la cobardía de los hijos de Siggeir. Le ordena amasar un pan, utilizando un saco de harina en el que hay una serpiente. Al regresar a la cabaña por la  noche, Sigmund ve el pan horneado, preguntándole a Sinfjotli, si no había visto algo en el saco de harina, a lo que responde que le pareció ver algo, pero no le dio importancia, amasándolo todo junto.
Un día caminando por el bosque Sigmund y Sinfjotli, encontraron dentro de una cabaña dos pieles de lobo curtidas. Se pusieron las pieles y cuando quisieron quitárselas no fueron capaces; transformándose en hombres lobo, aullando como lobos y siendo capaces de entender el lenguaje de los lobos. Se separaron acordando no pedir ayuda, a menos que siete hombres les atacasen juntos a uno de ellos. Libraron ambos grandes combates, matando a muchos guerreros, en una ocasión Sinfjotli mató a una banda de once guerreros. Después de diez días pudieron quitarse las pieles, quemándolas.
Al ponerse el iniciado la piel de lobo, asimila la naturaleza salvaje del depredador. Lobo era el apelativo de las sociedades guerreras indoeuropeas. Apellidos como Wolf o López provienen del culto indoeuropeo al lobo. Así López, deriva de la palabra latina Lupus, “lobo” y la desinencia “ez” procede del godo, significando “hijo de de”, así López es “hijo del Lobo”.
Un joven se transforma en berserker, como resultado de una iniciación mágico-religiosa, que transforma su naturaleza. El coraje, el valor, la fortaleza son cualidades propias de todo guerrero, pero un berserker tiene una naturaleza sobrehumana que procede de las fuerzas que rigen el Cosmos, representadas en este caso en el Lobo y el Oso. En el ámbito celta irlandés, la iniciación de Cuchulainn presenta muchos elementos similares y otros complementarios, entre los que destaca el furor guerrero “Ferg” equiparable al “Wut” germánico o al “Menos” de Homero, el “Tapas” y el “Kratu” (energía ardiente del guerrero de Indra) del sanscrito. Este fuego interno que irradia Cuchulainn en el combate es tan violento que  su tío, el rey del Ulster tiene que enviarle varias mujeres desnudas y unas tinajas de agua helada  para enfriarlo, antes de que llegue a la corte, pues mataría a todos los soldados del rey que se encontrase en su camino. La ira y el calor inducidos por el combate violento, llevan al héroe a acceder a una dimensión de su espíritu que conecta con un poder sagrado. Esta vinculación es la energía sagrada, es la finalidad de la iniciación guerrera, siendo temida por la sociedad por su poder destructivo. La iniciación del Berserker, como todas las iniciaciones, supone la muerte a una realidad o naturaleza profana, para nacer de nuevo con una vinculación más íntima con los Dioses, la Bersekergangr, es la prueba de esta unión espiritual entre los berserkers y Odín, el cual los posee en un trance transformándolos en unos guerreros sin miedo a las heridas que solo ansían combatir como lo hacen los Dioses.
El linaje de los Volsungs era uno de los predilectos de Wotan. Sigi, su fundador consiguió después de muchos esfuerzos crear un reino. Wotan engendró en una doncella a Sigi, el cual tuvo por hijo a Rerir, el cual se apenó profundamente al no tener descendencia, implorando al Altísimo Wotan un hijo, sus plegarias fueron escuchadas y mediante la ingesta de una manzana, la esposa de Rerir, concibió a Volsung, un reputado guerrero y rey. A Volsung le sucedió su hijo Sigmund. En un Thing, al cual asistió Sigmund, entró un desconocido de mal aspecto. Sin causa aparente hundió una espada hasta la guarda en el tronco del árbol que estaba en el centro de la sala. Después de intentarlo todos los guerreros, solo Sigmund fue capaz de sacarla. Esta espada le hizo a Sigmund invencible en los combates que libró. Al pasar los años un Sigmund, envejecido se enfrentó a sus enemigos en un combate, en un lance un hombre tuerto con un sombrero de ala ancha portando una lanza atacó a Sigmund, rompiendo su espada al golpear la lanza de Odín. Herido de muerte, Sigmund expresó su última voluntad, que los fragmentos de la espada fueran recogidos y se volviese a forjar una nueva espada para su hijo Siegfried (Sigurd).
Odín, poseía en grado supremo el arte de los chamanes. Para logar este conocimiento se impuso a sí mismo una prueba iniciática, con la finalidad de auto-regenerarse. Permaneció colgado durante nueve noches de un árbol, herido de una lanzada producida por Gungnir. Agitado por el viento, colgado en una rama de Yggdrasil, Odín esperó durante 9 noches a que alguien le aliviase de ese sufrimiento, pero fue en vano. A la novena noche, observó en sus pies unas runas, para levantarlas gimió de dolor. El poder de las runas puso fin a la prueba. Cayó sobre el suelo y Odín sintió que rejuvenecía, repleto de energía. Mimir le permitió volver a beber del pozo(o fuente)  de la sabiduría y de la ciencia. 



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